Futuregram #.02: Virtual Reality

Virtual Reality erfährt aktuell eine hohe Aufmerksamkeit. Ein steigendes Interesse der Zielgruppe und die technologische Machbarkeit führen zu einer rasanten Entwicklung von Hardware-Angeboten und Content – und damit steigen die Einsatzmöglichkeiten der neuen Technologie für verschiedenste Branchen.

Mit der Erstellung des neuen Futuregrams wollen wir einen kompakten Überblick über die aktuellen und zukünftigen Entwicklungen der Technologie Virtual Reality bieten. Dazu haben wir mit fünf VR-Experten gesprochen: Dr. Stephan Otto (Fraunhofer IIS, Holodeck), Sara Lisa Vogl (VR-Nerds), Mathias Keswani (Nerdindustries), Michael Gerards (Present4d) und Florian Sam (Vrei).

Weiter im Futuregram: Ein Einblick in die Markt- und Playerlandschaft von der Hardware über die Software und Storytelling-Tools. Außerdem: Anwendungszenarien für Branchen von Health bis Automotive.

 

Hier sind unsere Key Learnings:

 

Virtual Reality Zielgruppennachfrage trifft erstmals auf technologische Machbarkeit

 

 

Mit der erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne des Entwickler-Kits der Oculus Rift trafen 2012 eine weltweite, zahlungsbereite VR-Community auf ein performantes technisches VR-Gerät. Durch die intensive Weiterarbeit der vielen professionellen und Hobby-Entwickler kam der Stein ins Rollen.

 

 

 

 

 

 

Virtual Reality ist kein Gag, sondern eine zukunftsträchtige Business-Anwendung

 

In vielen Köpfen ist das Bild von Virtual Reality geprägt von Gaming-Anwendungen oder von der Virtual World „Second Life“. Das ist ein verzerrtes Bild, denn VR ist kein Gag, kein Gimmick und wird längst im industriellen B2B-Bereich eingesetzt. Auch andere Branchen können davon profitieren. (Siehe Futuregram-Kapitel „Cases“)

 

 

 

 

 

Es gibt bei Virtual Reality einen Unterschied zwischen Lean-Back-VR und Jump-in-VR

Nach der Auseinandersetzung mit dem großen Spektrum an VR-Inhalten haben wir zur Vereinfachung eine Zweiteilung unternommen. Wir unterscheiden zwischen Lean-Back-Inhalten, bei denen die Nutzer zumeist sitzen und 3D-Inhalte konsumieren, ohne damit zu interagieren. Quasi 3D-Kino. Jump-In nennen wir alle Szenarien, in denen die Nutzer die Controller der virtuellen Welt sind, wie beim Gaming.

 

 

 

 

 

VR muss erlebt werden, um sie zu Begreifen

So wie vor 100 Jahren die Nickelodeons Filme in jede US-Stadt gebracht haben, bringen VR-Arcades wie das vrei in Wien oder das VR-Kino in Amsterdam Virtual Reality unter die Leute. Erste Erfahrungen mit Low-Tech-Lösungen wie Google Cardboards sind wichtig, um die kreativen Möglichkeiten aufzuzeigen. Dies kann jedoch das richtige Head-Mounted-Display mit gutem Sound und Sensoren nicht ersetzen.

 

 

 

Neugierig geworden? Das gesamte Futuregram können Sie hier lesen: