Trend Ausblick anhand der CES 2015 (3/3)

Der dritte und somit letzte Trend Ausblick widmet sich den Entwicklungen in der Virtual Reality.

VIRTUAL REALITY

Nachdem Google Glass vorerst keinen Konsumentenrelease erwarten lässt, schaut die Welt wieder in Richtung Virtual Reality. Der VR-Pionier Oculus Rift wurde 2014 von Facebook gekauft, und wird stetig weiterentwickelt. Mit mozvr.com geht die erste Website speziell für VR-Darstellung online (inklusive den nötigen Browsern von Mozilla und Google), und sowohl Alternativen zur Rift, als auch Peripheriegeräte wurden auf der CES vorgestellt.

Besonders spannend in diesem Kontext ist das Virtuix „Omni“, eine Art Laufstall, der im Grunde eine Erweiterung typischer Gaming-Controller für VR-Anwendungen darstellt. Mit Omni navigiert man in der virtuellen Realität durch tatsächliches Laufen – Der Vorteil hierbei liegt auf der Hand:
Durch die Funktionsweise des menschlichen Gehirns wird Übelkeit unter anderem dann erzeugt, wenn visueller und taktiler Input ins Gehirn nicht zueinander passen – im Fall der virtuellen Realität wird die Illusion des Laufens gegeben, die aber nicht wie gewohnt mit den eigenen Füßen passiert. Omni verspricht, eben dieses zentrale VR-Problem zu lösen, und gleichzeitig totale Immersion und ein noch nie dagewesenes Gaming-Erlebnis.

Um die VR-Welt ein wenig zu vereinheitlichen, zugänglich zu machen und zu standardisieren stellt die Gaming-Marke Razer das „OSVR Hacker Dev-Kit“ vor, eine eigene VR-Brille nicht unähnlich der Oculus, die mit den Oculus VR-Demos aber auch experimentellen Inhalten von Android oder Linux kompatibel ist und bereits im Juni 2015 für 199 US-Dollar zu haben sein soll.

OSVR steht für „Open Source Virtual Reality“, und ist ein Konsortium aus Spieleentwicklern und Elektronikproduzenten mit dem Ziel, einen offenen VR-Standard zu etablieren, was vor allem für VR-Entwickler aller Richtungen (Spiele, Web-Content, Film) mehr Freiheit gibt und Anreize für Oculus setzt, mitzuhalten.

Ein weiterer potenzieller Player mit Alleinstellungsmerkmal ist FOVE, eine VR-Brille mit integriertem Eye-Tracking, was weitere Steuermöglichkeiten ergänzend zur Omni ermöglicht, die ebenfalls die Immersion aufrechterhalten.

Natürlich waren auch die etablierten Elektronikfirmen auf der CES vertreten, allerdings lediglich mit kleineren Upgrades – Oculus wartete mit einem eigenen Stand und einem neuen Prototypen auf, der mit höherer Auflösung (2560×1440 Pixel), verbessertem Tracking und 3D-Audio ausgestattet ist, kündigt aber immer noch kein Erscheinungsdatum für das fertige Produkt an. Wie bei der Google Glass ist natürlich viel Pionierarbeit bzw. Integration in bestehende Software-Ökosysteme nötig – Ohne die entsprechende Unterstützung ist eine VR-Brille immerhin nur ein weiterer (aber in der Regel größerer) Bildschirm.

Samsung vertreibt seit Dezember das „Samsung Gear“ – eine spezielle Halterung, die in Verbindung mit einer App das „Galaxy Note 4“ zur VR-Brille macht, nicht unähnlich der Oculus Rift. Damit die Brille abseits von Spielen und Simulationen genutzt werden kann, investiert Samsung in Content – „Milk VR“ ist eine Erweiterung ihres Online-Streamingangebotes, und will spezifisch Erlebnisse für VR Headsets anbieten. Hierbei geht es primär um 360°-Filme und immersive Konzerterlebnisse. Obwohl der Content bisher zu großen Teilen von großen Firmen geliefert wird, sind VR-Plattformen mit von Nutzern generierten VR-Inhalten (ähnlich Youtube) dank preiswerter 360°-Kameras in Zukunft durchaus denkbar.

Marktreife und – penetration befinden sich noch am Anfang, allerdings zeigt sich auf der CES 2015 für alle drei Themen ein starkes Interesse der großen Firmen und eine riesige Anzahl an Start-Ups mit teilweise sechs- bis siebenstelligen Investitionen (Oculus, Flic). Dieses Jahr können wir also mit reichlich Bewegung in diesen Feldern rechnen – von den spannendsten Entwicklungen berichten wir natürlich wie gewohnt fortlaufend im Trendexplorer.