Im Trendsalon: Die Bedienbarkeit des Alltagslebens

Das Trendbook 2012 packt aus: In regelmäßigen Abständen werden wir Ihnen hier Auszüge aus dem Lexikon für Trend- und Zukunftsbegriffe vorstellen. 15 internationale Vordenker und Visionäre aus Wissenschaft und Wirtschaft haben im Sonderkapitel Trendsalon verschiedene aktuelle Themen näher beleuchtet.

Heute erklärt Lauritz Lipp, wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Berliner Technischen Kunsthochschule (BTK), wie das Feld „Interaction Design“ ein neues Verständnis vom Mensch und seiner Umgebung mit sich bringt.

Die Bedienbarkeit des Alltagslebens

Von Lauritz Lipp

Interaction Designer entscheiden über die Qualität der Beziehungen zwischen Mensch und Maschine, die Jahr für Jahr größere Bedeutung im Alltagsleben einnimmt.

Entwicklungen der Informationstechnik verändern auf unterschiedliche Weise die Nutzung von Computersystemen: Objekte werden mit Interfaces, Kommunikationsschnittstellen, Sensoren, Systemen zu Datenverarbeitung und Dienstleistung ausgestattet. Sie lösen sich von Bildschirm, Maus, Tastatur und ermöglichen dem Benutzer durch haptischen Oberflächenumgang seiner unmittelbaren Lebenswelt direkten interaktiven Zugang zum Digitalen.

DIE SINNLICHKEIT DES ALLTÄGLICHEN WIRD ERGÄNZT

Jedem Menschen vertraute Sinnlichkeit des Alltäglichen wird um neue Ebenen und Sinnebenen ergänzt. Der Moduswechsel von „ONLINE“ [ich blicke auf einen Bildschirm] zu „OFFLINE“ [ich blicke in die Welt] entfällt. Nicht nur die Art der Interaktion ändert sich, sondern auch Ort, Zeit und Kontext ihrer Schnittstellen. Der Kokon des Computerarbeitsplatzes wird aufgebrochen, seine Anordnung und Handhabung aufgehoben.

NEUES VERSTÄNDNIS VOM REALEN LEBEN

Dabei verwischen die Grenzen zwischen realen und virtuellen Welten und es entsteht eine neu zu definierende Form unseres Verständnisses vom „realen“ Leben. Informationen aller Art – auch digitale – werden mit Real-World-Objekten und -Orten verknüpft. Aktionen im Digitalen haben Auswirkungen im Analogen und umgekehrt.

Diese Durchdringung der Modi stellt Mediengestalter, allen voran den Interaction Designer, vor neue Herausforderungen und Verantwortlichkeiten. Das Bewusstsein seiner Verantwortlichkeit entscheidet über die Bedienungsmodi unseres Alltags- und Arbeitslebens. Er bezieht neue Felder in seine Arbeit ein, angefangen mit Mechanik, Elektronik und Energieversorgung bis hin zum Produktdesign und dem Feld der Bewegung, der Kinästhesie.

TECHNOLOGIE TRIFFT KREATIVITÄT

Um diesen neuen Ansprüchen an mediale Gestalter gerecht zu werden, gibt es seit dem Sommersemester 2007 die Lehrveranstaltung „[inter]active environments“ an der Berliner Technischen Kunsthochschule. Dort werden die Studenten mit Touchscreens, Wii-motes, iPod Touch sowie Sensoren zur Ermittlung von Helligkeit, Geschwindigkeit, Ort und diversen Aktoren vertraut gemacht, um mit Java, Flash oder datenstromorientierten Programmiersprachen aus Ideen benutz- und evaluierbare Prototypen herzustellen. Es werden, in Fortsetzung des „User Centered Design“-Gedankens, Methoden und Inhalte entlang einer bestimmten Optimierungslogik entwickelt, die bei entsprechender Ausbildung der Studierenden zu einer immer besseren „Usability“ und „Accessiblity“ ubiquitärer Interaktionsformen führen können. Das Potenzial, das in der Verbindung aus „Technologie und Kreativität“ steckt, geht aber über die Optimierung der Nutzbarkeit weit hinaus. Es erschließt neuartige Erlebnis- und Wahrnehmungsqualitäten. In diesem Sinne sollen Interaktionsansätze in neu entstehenden Denkhorizonten von „Experience Design“ und „Sensemaking Design“ verortet werden.

DER INTERACTION DESIGNER ALS GENERALIST

Vom Interaction Designer wird daher erwartet, dass er ein Generalist ist, der mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln der audiovisuellen und taktilen Gestaltung umgehen kann und sich in der Verbindung verschiedener Ausdrucksmittel auskennt. In seiner Arbeit entstehen evaluierbare Prototypen, die z.B. ein ärztlich angemahntes „Sie müssen etwas für Ihre physische Fitness tun“ um die Möglichkeit erweitern, zeitgleich geistig herausgefordert zu werden: Ein Hometrainer mit integriertem Videobeamer, mit dem man durch eine Landschaft voller Fragen und Antworten radeln kann, ein Kickertisch, an dem zwei Personen mit- und gegeneinander Gehirnjogging betreiben können, und eine kulturelle Schnitzeljagd durch ausgewählte Städte, die per GPS-fähigem Smartphone zu langen Spaziergängen anstiftet. Er bezieht dabei Aspekte der Kinesthese ein und kann so vertraute Gegenstände, Bewegungen und Geräte mit neuen Funktionen ausstatten.

STEIGENDE ABHÄNGIGKEIT VON HINTERGRUNDPROZESSEN

Die steigende Komplexität der Systeme erschwert es, Zusammenhänge nachvollziehbar und beherrschbar zu machen. Alltägliche Prozesse werden abhängig von Hintergrundprozessen, deren Verdecktheit dem Nutzer ein deutlich höheres Maß an kritischem Wissen und Vertrauen abverlangt. Es wird sich zeigen, wie weit eine alltagsbestimmende Durchdringung mit Ubiquitous Computing akzeptiert wird, welchen Problemen man bei der Implementierung der Systeme begegnet und welche zusätzlichen Forschungsfelder in Anspruch genommen werden müssen.

 

Lauritz L. Lipp ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Berliner Technischen Kunsthochschule (BTK-FH), Fachbereich Interaction Design. Nach seinem Studium der Medieninformatik etablierte er den Bereich [inter]active environments an der BTK-FH wo er mit Studenten Konzepte und Prototypen interaktiver Produkte, Services und Ausstellungen entwickelt, oft in Kooperation mit Industriepartnern wie zum Beispiel dem Fraunhofer IESE Kaiserslautern. Darüber hinaus arbeitet er an seiner Promotion, die sich mit Informationsräumen als kognitive Modelle auseinandersetzt. www.btk-fh.de

Diesen und weitere Artikel finden Sie im Trendbook 2012.
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