KEY TREND PREVIEW November 2009

TrendONE und trendquest präsentieren Ihnen die wichtigsten Schlüsseltrends für Ihr Unternehmen.

Diesen Monat für Sie im Key Trend Preview:

Seamlessmedia_150_901. Seamless Media
Durch das Aufkommen des Outernet und der damit verbundenen, zunehmenden mobilen Mediennutzung erwacht beim Nutzer das Bedürfnis, den Übergang zwischen seinen Medienkonsum-Phasen so nahtlos wie möglich zu gestalten.

Sind Smartphones und mobile Spielkonsolen mittlerweile standardmäßig miteinander vernetzt, rückt nun auch die ständige Synchronisation mit der häuslichen Entertainment- und Informations-Zentrale ins Zentrum des Interesses.

Zu Hause begonnene Serien können so in Zukunft auf dem Weg zur Arbeit nahtlos weitergesehen werden.

Es entstehen hierdurch neue Geschäftsmodelle – zum Beispiel durch das Ausleihen von Inhalten von Nutzer zu Nutzer.

massive-multiplayer-tv_150_902. Massive Multiplayer TV
Nahm der TV-Nutzer bislang die Rolle des Zuschauers und im Web 2.0 auch die des Produzenten ein, geben ihm Spielkonsolen und andere internetfähige Geräte im „Vernetzten Wohnzimmer“ nun die Möglichkeit, in die TV-Welt einzutauchen.

Egal, ob als Spielfigur in einem Cinematic Game auf der PlayStation 3, als menschliche Fernbedienung auf Microsofts Project Natal oder als einer von Vielen, die den Start ihrer Lieblingsserie auf dem Streamingportal Hulu mit ihren Facebook-Freunden live miterleben und kommentieren, das Publikum wird zum Player im Massive Multiplayer TV und leitet damit eine neue Ära des Fernsehens ein.

instant-community-of-interest_150_903. Instant Community of Interest
Klassische soziale Netzwerke wie MySpace und Facebook stellen die erste Stufe des Social Networkings dar, in der sich häufig diverse Nischen-Gruppierungen und Interessen-gemeinschaften bilden.

Mit dem Outernet wandern die Netzwerke auf die Straße und integrieren die Dimensionen Ort und Zeit.

Ob vom Laptop, Netbook oder Smartphone, diese ortsbasierten Netzwerke, die sich etwa bei Konzerten oder in Bars bilden, bieten die Möglichkeit, sich an Ort und Stelle mit den Menschen in der direkten Umgebung zu vernetzen und auch Daten auszutauschen.
Somit entstehen Instant Communities of Interest.

Das 21. Jahrhundert – Die Menschheit erkennt sich als Gemeinschaftswesen

Im 21. Jahrhundert erhalten vor dem Hintergrund der anonym erscheinenden Globalisierung die Themen Gemeinschaft und Gruppe mehr Gewicht, soziale und kommunikative Strukturen prägen zunehmend Wirtschaft und Gesellschaft sowie Freizeit und Kultur. Sich austauschen und miteinander kommunizieren ist für uns Menschen als Gruppen-Wesen ein biologisches Grundbedürfnis.

Dieses Grundbedürfnis wird von der Entwicklung nahtloser Kommunikation und Mediennutzung (Seamless Media) bis hin zum sich entwickelnden Internet der Dinge (Outernet, Smart-und Mobile Phones, digitale Spielekonsolen, Spielzeug, PKW-Navigation, etc.) unterstützt.  Je besser neue Technologien diesen natürlichen Trend zur Gemeinschaft bedienen können, desto leichter werden sie in den individuellen Alltag integriert und desto intensiver werden sie genutzt.

Das Gruppen-Prinzip wird zum Wirtschaftsfaktor:

Je besser ein Produkt diese ubiquitäre Präsenz und Vernetzung erlaubt und die sozialen Netze verbessert, desto stärker ist dies Produkt auch gefragt. Die für uns hier und heute überall sofort verfügbare Kommunikation nebst Kommunikations-Medien verändert auch unser Sozialverhalten.
Es ist „in“, den Sonntags-„Tatort“ im TV gemeinsam zu sehen, im Gegensatz zum TV-Abend allein zuhause. Ebenso etablieren sich Teamspiel-fähige Spielekonsolen und internetbasierte Spiele für große Gruppen (Massive Multiplayer Online Games) nun in breiten Bevölkerungsschichten. Die heutige rasch sich entwickelnde Technologie bietet vielseitigste Integration von laufend neuen und einfachen Kommunikationswegen und Medien.

Wissen als Marketing-Chance

Das Wissen um diesen Trend zu Gruppe und Tribe, zur gruppenbezogenen Vernetzung via Internet sowie die damit verbundenen Social-Media-Funktionen bis hin zu soziokulturellem Freizeitverhalten wird zur Chance für Produkte und Marketing – ein gesellschaftliches Phänomen zeigt universelle Wirkung, mindestens bis über das kommende Jahrzehnt hinaus.

Das Positive an diesem Trend: Die Förderung sozialer Verbindung mittels innovativer sozialer Medien unterstützt gesellschaftliche Qualitäten.

Und auch Marketing und Kundenpflege finden ihre Vorteile:
Unternehmen, die diese Gruppen-Dynamiken und Strukturen bewusst einsetzen, erhalten unmittelbares Feedback ihrer Kampagnen, Kunden und potentiellen Käufer.

Ein MegaTrend mit sehr viel Einfluss

Wo wirken sich die Einflüsse dieses MegaTrends und seiner aus ihm prognostizierten Keytrends aus?

Die Einflussbereiche sind:
Marketing, Freizeit-Verhalten, Sport, Spiele, Unterhaltungs- und Kommunikations-Industrie. Ebenso auf Transport, Reisen, Urlaub, Arbeitswelt, Wirtschaft und Politik.

Beispiele:
• Flash Mobs und Smart Mobs
• Tatort-Clubs
• Word of Mouth Marketing
• Unternehmens-/Produkt-Marketing
• Partizipative Freizeit im  Gruppenverbund, von Teamsport bis “Binge Drinking”-Parties
• Open-Source- und Fan-Projekte: z.B. das iPhone mit einer großen Gruppe Applikations-Entwickler, das durch mehrere Gruppen generierte Web-Lexikon Wikipedia oder der communitybasierte Firefox-Browser.

Sollten Sie Interesse an einem oder mehreren der Themen haben und weitere Informationen oder einen Workshop beziehen wollen, wenden Sie sich bitte an Torsten Rehder und Walter Matthias Kunze

Wir freuen uns auf Ihr Feedback und Ihre Kommentare.