Heimspiel: Radical Game bei TrendONE Hamburg
Überraschend, kreativ, radikal. Um uns selbst immer wieder herauszufordern, testen wir uns so oft wie möglich mit unseren eigenen Mitteln: Das „Radical Game“ ist Teil eines Kreativ-Workshops, in dem die radikalsten Micro-Trends weitergedacht und auf spezifische Branchen adaptiert werden. Mit unseren Kunden spielen wir hierbei verschiedene Szenarien, Ideen und Strategien auf der Grundlage von Micro-Trends durch, um in einer offenen und kreativen Spielsituation neue Geschäftsmodelle, Produkte und Services zu entwickeln. Der entstandene kreative Output ist enorm und vor allem praxisorientiert.
Für das Spiel werden relevante Micro-Trends im Vorhinein ausgewählt und als Spielkartenset aufbereitet. Nach einer multimedialen Präsentation dieser Trends erhalten die Workshop-Teilnehmer dies als Spielkarten. In kleinen Teams werden die Micro-Trends immer wieder neu kombiniert und in frische, innovative Ideen umgewandelt.
Der Selbstversuch: Wir setzen uns hin zum radikalen Kartenspielen.
Ähnlich wie bei Poker geht es um scharfe Kombination und strategisches Denken. In Teams haben sich die Hamburger Trendexperten zusammengesetzt und gesponnen was das Zeug hält, denn Grenzen gibt es keine.
Hier die Gewinner-Ideen, die nach einer Abstimmung aller Teilnehmer die meisten Punkte erhielten:
My Coach Inside – Intelligente Coaches sind in Sportgeräte bereits integriert und verhelfen dem Sportreibenden durch Bewegungsanalyse zu besseren Ergebnissen.
Shop mit Walter – Als neues Tool für Smartphones kann man über eine virtuelle Darstellung seiner Freunde spontan und mobil Kleidung für sie anprobieren lassen und kaufen.
Augmented Shopping Window – Unabhängig von den Öffnungszeiten können Passanten neue Mode am Schaufenster ihres Lieblingsladens direkt anprobieren und das Produkt über das Handy reservieren lassen.
Von Ackerbau bis Weltraumabenteuer – Trendexperte Sandro Megerle besucht den Gaming Fachkongress „Casual Connect 2011“
Casual Games, das sind einfache und unkomplizierte Games, die oft nur wenige Minuten pro Tag gespielt werden, sind auf dem Vormarsch und ziehen immer mehr Leute in ihren Bann.
Die Integration in soziale Netzwerke, allen voran das Paradebeispiel Farmville auf Facebook, zeigt wie gut sich soziale Netzwerke als fruchtbare Nährböden für soziale Casual Games erweisen. So gelang es Zynga, Entwickler von Farmville und weiteren sehr erfolgreichen Spielen wie zum Beispiel Mafia Wars, innerhalb von nur drei Jahren zur zweitgrößten Spieleschmiede der Welt aufzusteigen. Sogar etablierte Konkurrenten im Spielemarkt wie Electronic Arts können da nicht mithalten.
Vom 8. -10. Februar fand in Hamburg die Casual Connect 2011 statt, eine Fachmesse zum Thema Casual Gaming. In der selbsternannten „Gamecity“ wurden neben vielen kleineren Spieleschmieden auch Branchengrößen wie BigPoint, Europas größtem Anbieter von Browsergames, empfangen. Über drei Tage hinweg war das Publikum eingeladen, die neuesten Spielekreationen internationaler Spieleentwickler zu begutachten und sich über relevante Dienstleistungen im Kontext von Casual Gaming, wie Payment-Lösungen oder Werbemöglichkeiten, zu informieren.
Die Besucher hatten zusätzlich die Möglichkeit in diversen Vorträgen und Podiumsdiskussionen einen tieferen Einblick in die Themen des Casual Gamings zu erhalten und über zukünftige Entwicklungen zu debattieren. Dabei kamen viele interessante Fragen und Thesen auf.
Als einer der zentralen Themenkomplexe wurde die Distribution von Casual Games in diversen Netzwerken diskutiert. Die breite Auffassung des Fachpublikums besteht darin, dass nicht der Inhalt der neuen Casual Games, sondern die Distribution und eventuell auftretende technischen Probleme (z.B. Payment) einen Engpass für ein erfolgreiches Casual Game darstellen könnten.
Ferner eignen sich nicht alle Casual Games auch gleichermaßen für jeden Markt, bzw. für jedes Netzwerk. Um ein erfolgreiches Spiel zu produzieren, bedarf es im Vorfeld einer genauen Analyse der schon vorhandenen erfolgreichen Casual Games in dem anvisierten Zielmarkt und den Faktoren, die für diesen Erfolg verantwortlich sind. In diesem Kontext sind auch kulturelle Unterschiede zu beachten, die den Erfolg im jeweiligen Zielmarkt maßgeblich beeinflussen. Dies wird schnell deutlich, wenn man inhaltliche Details betrachtet: Als Beispiel wurde hier ein Vergleich gezogen zwischen der kulturellen Wertigkeit einer Kuh in Deutschland und Indien im Kontext von Farmville. Während die Kuh in Deutschland als Nutztier gilt wird sie in Indien als Gottheit verehrt – ein Umstand dem sich auch die Spieleentwickler bewusst sein müssen um kulturelle Aspekte adäquat in ihr Spieldesign zu integrieren und weltweit erfolgreich zu haben.
Betriebswirtschaftlich sind Lokalisierungskosten für die Anpassung der kulturellen Differenzen in der Regel zu hoch, vor allem für kleinere Spielefirmen. Daher wird der Beobachtung bereits erfolgreicher Spielkonzepte im anvisierten Markt ein hoher Wert beigemessen.
Ganz im Sinne des Mega-Trends Game On sind wir gespannt, wie sich die Welt des Casual Gamings weiterentwickelt und bedanken uns bei der Casual Connect für viele kreative Denkanstöße.
Norbert Hillinger im Outernet-Interview mit dem Magazin der Steirischen Wirtschaftskammer
Im Rahmen seines Vortrags bei dem Event des Forum Mobilkommunikation zum Thema “Mobile Gesellschaft – Mobilfunk 2015+” im Januar 2011 in Wien, gab Norbert Hillinger ein Interview zum Thema Outernet für das Magazin der Steirischen Wirtschaftskammer.
Darin erklärt Hillinger die wichtigsten Triebkräfte des Outernets, Lokalisierung, Internet der Dinge, steigende Smartphone Penetration und smarte Informationsverarbeitung anhand realistischer Szenarien.
Das komplette Interview können Sie im E-Paper der “Steirischen Wirtschaft” (Ausgabe 6 / 2011 – Seite 14) nachlesen.
“Verblüffende Einblicke” in Augmented Reality
In der aktuellen Always On, Hamburgs Magazin der digitalen Wirtschaft, greift der Leitartikel das Thema Augmented Reality (AR) auf. Anhand zahlreicher bestehender Anwendungen, die derzeit auf dem Markt sind, wird deutlich, wie Unternehmen aus dem Hamburger Raum die Technologie zum Einsatz gebracht haben. Die “unmittelbar praktischen Mehrwerte” für den Nutzer standen bei der Entwicklung im Vordergrund.
Sebastian Metzner, Senior Trend Analyst, nimmt im Artikel ebenfalls Stellung zu AR. Erfahren Sie unter anderem mehr über die Hürden, die AR für die Zukunft zu nehmen hat, um in der großen Masse Verbreitung zu finden.
Ein Praxisbeispiel, auf welches der Artikel unter anderen näher eingeht, ist der Mytrend-Katalog von OTTO. Bei der Veröffentlichung dieses Katalogs hatte auch TrendONE sein Inspirationshändchen im Spiel. Hintergründe zum Mytrend-Katalog finden Sie auch auf unserer Website.
















