Marketing Newsletter Ausgabe 73

Täglich entstehen weltweit neue Werbeformen und Produkttrends. TrendONE stellt die wichtigsten Trends monatlich für Sie im Executive Trendreport zusammen. Sollten Sie noch kein Abonnement haben, überzeugen wir Sie gerne mit einem Probeabonnement.

GUTSCHEINE ALS SPIELZEUG USA
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Die Handelskette Target hat diese Weihnachten seine Geschenkgutscheine mit speziellen Features versehen: Anstelle von herkömmlichen Plastikkarten im Kreditkartenformat erhält der Kunde Fernsteuerungskarten. Diese werden in einem Package verkauft, das eine kleine Plastikmaus in einem Einkaufswagen enthält – die Giftcard dient gleichzeitig als Fernsteuerung für die Maus. So freuen sich besonders Kinder gleich doppelt über ihre Karte.

INSTYLE GOES AUGMENTED REALITY USA
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Die amerikanische Ausgabe des Frauenmagazins InStyle bietet ihrem Zielpublikum in der Dezemberausgabe ein spannendes Feature: Der Cover-Star Taylor Swift spricht in einem Video zu den Lesern, wenn diese das Titelbild vor die Webcam ihres Computers halten. Auch eine Seite mit Geschenkideen für das kommende Weihnachtsfest kann über die Webcam erweitert werden. Dabei lassen sich diverse gezeigte Produkte und Brands über die Tastatur ansteuern.

ENTSCHULDIGUNG, SIND DAS LEVI’S? Australia
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Der Jeans-Hersteller Levi’s hat in Australien mit Hilfe von Twitter eine Guerilla-Kampagne durchgeführt: Eine junge Frau in Sydney twitterte auf dem Twitter-Profil iSpyLevis, wo in der Stadt sie gerade ist und was sie macht. Anhand dieser Spuren sollten Follower versuchen, sie zu finden. Die Codefrage, die sie ihr stellen sollten, lautete dabei “Are those Levi’s?”. Dass man die richtige Person gefragt hatte, erkannte man daran, dass sie als Antwort sofort die Jeans auszog und demjenigen, der sie gefunden hatte, schenkte – darunter trug sie Leggins. Der Twitter-Account wird für andere Aktionen rund um die Marke weiterhin genutzt.

45 TAGE SONDERPREIS-SICHERHEIT BEI GAP Canada
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In zehn GAP-Fashionstores in Vancouver erhalten Kunden nun die Sicherheit für erworbene Produkte im Fall einer Preissenkung bis zu 45 Tage nach dem Einkauf den Differenzbetrag gutgeschrieben zu bekommen. Dafür müssen GAP-Kunden einen Account auf der Seite mysprize.com anlegen. Kaufen sie in einem teilnehmenden GAP-Store ein und erfolgt danach eine Preissenkung der gekauften Ware, so wird der Differenzbetrag auf dem “Sprize”-Account gutgeschrieben und lässt sich später auf weitere GAP-Produkte anrechnen.

EXTREM-GAMING MIT EPSON BEAMER United_Kingdom
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Der Elektronikhersteller Epson hat eine Guerilla-Aktion initiiert, um Gamern den neuen Beamer EH-TW450 zu präsentieren: Der sogenannte “Extrem-Gamer” bekam eine Playstation 3 auf den Rücken und den Epson-Beamer auf den Bauch geschnallt und durfte dann auf diese Weise ausgestattet abends und nachts in London Passanten und Clubbesucher beeindrucken. Mit dem Beamer wurde das Spiel “Need for Speed: Shift” auf Wände und Decken projiziert. Sogar beim Abseilen von einer Hauswand spielte der “Extrem-Gamer” das auf den Boden projizierte Spiel. Auf diese Art wurde die Leistungsfähigkeit des Beamers auch in schwierigen Umgebungen verdeutlicht.

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Der Cyberspace ist allgegenwärtig – Ein Buchbeitrag

Die Zukunft der Kommunikation hat begonnen: Führende Experten der Kommunikationsbranche, darunter auch TrendONE CEO & Founder Nils Müller, blicken in dem Buch WertZeichen setzen! hinter die Kulissen ihrer Zunft. Sie diskutieren Erfolgswege und Ethik ihres Geschäfts und zeigen, warum kommunikative Werte wichtig sind.

Unter dem Motto “Der Cyberspace ist allgegenwärtig” schreibt Müller über die Medienentwicklungen hin zum Outernet.

Internet war bisher immer eine Jump-In-Mediennutzung. Der User saß alleine davor. Inzwischen explodiert das Internet in die reale Welt, die Menschen sind immer und überall connected, haben immer Zugriff auf ihre Informationen. Das heißt wir erweitern die reale Welt durch Informationen aus der virtuellen Welt, die Mobile Devices. Früher gab es das Internet und die reale Welt, in Zukunft ist virtuell und real komplett verbunden.

Mehr zum Thema Outernet finden Sie im Buch und natürlich in der Pressemitteilung zum Outernet White Paper.

Eine Liste aller Gastautoren hat die W&V zusammen gestellt.

Das Buch können Sie hier für 39.90 Euro bestellen.

Interview mit Nils Müller beim Trendforum 2009

Unter dem Thema “Im digitalen Nebel des Outernet” hat Nils Müller vor seinem Auftritt beim diesjährigen Trendforum in München ein Interview gegeben, das wir Ihnen gerne zeigen möchten.

Großes Thema in der heutigen Welt Kompakt: Outernet

Das Internet war gestern: Jetzt kommt das neue Outernet

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Diese kurze Ankündigung verweist heute auf der Titelseite der Welt Kompakt auf einen zweiseitigen Beitrag zu unserem derzeit stärksten Thema.

Für mehr Informationen zum Thema gibt es das Outernet White Paper von TrendONE und Proximity Germany in dem wir noch einmal alle wichtigen Fakten zum Outernet für Sie zusammengestellt haben. Das White Paper können Sie bei Torsten Rehder (TrendONE) anfordern.

Natürlich wollen wir Ihnen auch den dazugehörigen Welt Kompakt Vodcast  nicht vorenthalten:

Digital Business Newsletter Edition 20

Moving closer towards Christmas and the end of the year new Micro-Trends are giving an outlook at what to expect in 2010.

The Text 2.0 prototype application – once installed in all e-readers and notebooks – will enable intelligent reading. Moreover from now on paid content can be distributed via freely available iPhone-Apps.

As every month these Micro-Trends are a teaser for our Executive Trendreport filled with 300 innovations and best practice cases.

We hope you enjoy reading about trends & innovations! If you are interested in a free issue of our current Trendreport click here!

MULTIMEDIA READING WITH TEXT 2.0 Deutschland
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The German Research Centre for Artificial Intelligence has developed a system which makes the process of reading less static. Using the eye trackers from Text 2.0, the written word and the readers’ eyes are interconnected. The system registers whatever the reader is currently reading and adds suitable atmospheric and subject-related effects in the form of images, music or sounds. In addition, the texts can be translated into other languages and complicated contents explained in intelligent footnotes.

GIVING MUSIC AS A GIFT ON FACEBOOK USA
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Facebook and the music portal Lala are now launching a gift service, allowing users to buy songs and then send them to their friends as a gift. The chosen song titles are implemented in special birthday graphics and e-cards. The user who makes the gift has to pay a fee of 10 cents per song, and the payment is made as part of a credit system. It is possible to listen to each song via a stream within Facebook or to download the file as an MP3, although the fee is then higher, costing 90 cents (but still 10 cents less than iTunes).

ASK.COM OFFERS COUPONS USA
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The search engine Ask.com has just started offering its users coupons and special offers. Besides a specially created website for this service featuring the daily offers, users are also given coupon suggestions based on their search queries. If a search is entered into the search screen for inexpensive iPods, for example, the user will also receive a list of coupons on the results page. With this step, Ask.com is seeking to distinguish itself from other search engines like Google and Yahoo.

DIGITAL BOOKS BY DISNEY USA
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Disney has just started an online subscription service for over 500 digitalised Disney books. The website features a children-friendly user interface and the contents include cartoon classics as well as more recent Disney releases. The children can leaf through the books page for page, have unknown words read out to them, participate in the action with some stories and even invent Disney stories of their own. The online book subscription costs $79.95 per year and is aimed at children between three and twelve.

FREEMIUM CONTENT POSSIBLE IN IPHONE APPS USA
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Apple is now making it possible to purchase premium content from free iPhone apps. This allows iPhone users to buy more digital services while using a free app. In this way, free apps can be used for promotional purposes and make money by offering premium services. For example, it would be possible to make a game available for downloading at no cost, but then charge a fee to access higher levels of the game. The publishing industry could also profit from new modes of revenue using this technique.

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Marketing Newsletter Ausgabe 72

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TAGVERTISING AUF FACEBOOK VON IKEA Schweden
Facebook-Tagvertising von Ikea
Zur Feier der großen Filialeröffnung in Malmö hat IKEA eine einzigartige Facebook-Kampagne gestartet. Hierfür erstellte das schwedische Möbelhaus ein Profil des Filialleiters Gordon Gustavsson. Von diesem Profil aus wurden innerhalb von zwei Wochen insgesamt 12 Fotos von Ausstellungsräumen des neuen Stores hochgeladen. Die ersten Nutzer, die ein darauf zu sehendes Möbelstück mit ihrem Namen taggten, bekamen dieses gratis zugeschickt. Mittlerweile ist die Aktion weltweit bekannt, und die bisher leer ausgegangenen Facebook-Nutzer fordern stets neue Bilder von dem Filialleiter.

FINGERABDRUCK ALS NEUES ZAHLUNGSMITTEL Deutschland
Fingerabdruck als neues Zahlungsmittel
Im Rahmen des Pilotprojekts “payeasy” in einem deutschen Rewe-Markt, können Kunden mit ihrem Fingerabdruck bezahlen. Dafür müssen sie zunächst einen Vertrag mit Rewe abschließen, in dem sie Adress- und Kontodaten angeben. Anschließend werden zwei Fingerpaare des Kunden gescannt und in einen Zahlencode umgewandelt, der vor Datenmissverbrauch schützen soll. Auch sollen zwei von einander unabhängige Datenbanken, die jeweils die Kundendaten und den Finger-Scan verwalten, für weitere Sicherheit sorgen. Eine anonyme Referenznummer wird eingesetzt, um den Datenabgleich vorzunehmen. Danach werden die Bezahldaten an easycash übergeben, die ihrerseits das Lastschriftverfahren einleiten.

BILLBOARD UND IPHONE INTERAGIEREN USA
Billboard und iPhone interagieren
Toyota hat für die Promotion des neuen Prius eine iPhone-Applikation entwickelt, die im Zusammenhang mit einem riesigen Werbebanner am Times Square in New York Interaktion, Information und Unterhaltung für alle Interessierten bietet. Die Applikation liefert eine 360°-Darstellung des Prius sowohl von Außen als auch von Innen, die Interaktion mit dem Prius-Billboard und ein Prius-Spiel. Das Highlight der Applikation besteht jedoch darin, die Werbung auf dem Times Square künstlerisch zu verändern, indem der Nutzer beliebige Gegenstände auf dem iPhone zeichnet und damit erreicht, dass diese unmittelbar auf der Werbetafel erscheinen und so für alle zu sehen sind.

VIDEOSPIELE SELBST DRUCKEN USA
Videospiele selbst drucken
Pünktlich zum Verkaufsstart von Windows 7 hat Microsoft einen eigenen Flagship Store eröffnet. Neben den üblichen Angeboten hat Microsoft auch eine Besonderheit eingebaut. Kunden haben im Shop die Möglichkeit Videospiele on demand auszudrucken. In nur fünf Minuten sind Spiel und Box fertig. Für den Shop bringt das enorme logistische Vorteile, da er nicht mehr von Verkaufsprognosen abhängig ist und auch keine Kunden mehr vertrösten muss, wenn deren gewünschtes Spiel bereits vergriffen ist. Mit der “print on demand”-Option sind stets alle Spiele vorrätig.

VERLAG NUTZT FLIEGEN ALS WERBETRÄGER Deutschland
Verlag nutzt Fliegen als Werbeträger
Der Eichborn Verlag hat zum Relaunch der Unternehmensmarke auf der Frankfurter Buchmesse äußerst ungewöhnliche Werbeträger genutzt. Passend zum Slogan “Der Verlag mit der Fliege” sind 200 Fliegen mit winzigen Werbebannern über die Messe geflogen. Die Insekten wurden extra für die Aktion gezüchtet und bekamen Banner mit einem Faden mit speziellem Wachs an den Körper geheftet, das sich nach einigen Stunden von selbst löste. Die umherflatternden Banner erregten natürlich schnell Aufmerksamkeit unter den Messebesuchern und die Fliegen hatten keine Scheu, sich auch bei der Konkurrenz herumzutreiben.

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KEY TREND PREVIEW November 2009

TrendONE und trendquest präsentieren Ihnen die wichtigsten Schlüsseltrends für Ihr Unternehmen.

Diesen Monat für Sie im Key Trend Preview:

Seamlessmedia_150_901. Seamless Media
Durch das Aufkommen des Outernet und der damit verbundenen, zunehmenden mobilen Mediennutzung erwacht beim Nutzer das Bedürfnis, den Übergang zwischen seinen Medienkonsum-Phasen so nahtlos wie möglich zu gestalten.

Sind Smartphones und mobile Spielkonsolen mittlerweile standardmäßig miteinander vernetzt, rückt nun auch die ständige Synchronisation mit der häuslichen Entertainment- und Informations-Zentrale ins Zentrum des Interesses.

Zu Hause begonnene Serien können so in Zukunft auf dem Weg zur Arbeit nahtlos weitergesehen werden.

Es entstehen hierdurch neue Geschäftsmodelle – zum Beispiel durch das Ausleihen von Inhalten von Nutzer zu Nutzer.

massive-multiplayer-tv_150_902. Massive Multiplayer TV
Nahm der TV-Nutzer bislang die Rolle des Zuschauers und im Web 2.0 auch die des Produzenten ein, geben ihm Spielkonsolen und andere internetfähige Geräte im „Vernetzten Wohnzimmer“ nun die Möglichkeit, in die TV-Welt einzutauchen.

Egal, ob als Spielfigur in einem Cinematic Game auf der PlayStation 3, als menschliche Fernbedienung auf Microsofts Project Natal oder als einer von Vielen, die den Start ihrer Lieblingsserie auf dem Streamingportal Hulu mit ihren Facebook-Freunden live miterleben und kommentieren, das Publikum wird zum Player im Massive Multiplayer TV und leitet damit eine neue Ära des Fernsehens ein.

instant-community-of-interest_150_903. Instant Community of Interest
Klassische soziale Netzwerke wie MySpace und Facebook stellen die erste Stufe des Social Networkings dar, in der sich häufig diverse Nischen-Gruppierungen und Interessen-gemeinschaften bilden.

Mit dem Outernet wandern die Netzwerke auf die Straße und integrieren die Dimensionen Ort und Zeit.

Ob vom Laptop, Netbook oder Smartphone, diese ortsbasierten Netzwerke, die sich etwa bei Konzerten oder in Bars bilden, bieten die Möglichkeit, sich an Ort und Stelle mit den Menschen in der direkten Umgebung zu vernetzen und auch Daten auszutauschen.
Somit entstehen Instant Communities of Interest.

Das 21. Jahrhundert – Die Menschheit erkennt sich als Gemeinschaftswesen

Im 21. Jahrhundert erhalten vor dem Hintergrund der anonym erscheinenden Globalisierung die Themen Gemeinschaft und Gruppe mehr Gewicht, soziale und kommunikative Strukturen prägen zunehmend Wirtschaft und Gesellschaft sowie Freizeit und Kultur. Sich austauschen und miteinander kommunizieren ist für uns Menschen als Gruppen-Wesen ein biologisches Grundbedürfnis.

Dieses Grundbedürfnis wird von der Entwicklung nahtloser Kommunikation und Mediennutzung (Seamless Media) bis hin zum sich entwickelnden Internet der Dinge (Outernet, Smart-und Mobile Phones, digitale Spielekonsolen, Spielzeug, PKW-Navigation, etc.) unterstützt.  Je besser neue Technologien diesen natürlichen Trend zur Gemeinschaft bedienen können, desto leichter werden sie in den individuellen Alltag integriert und desto intensiver werden sie genutzt.

Das Gruppen-Prinzip wird zum Wirtschaftsfaktor:

Je besser ein Produkt diese ubiquitäre Präsenz und Vernetzung erlaubt und die sozialen Netze verbessert, desto stärker ist dies Produkt auch gefragt. Die für uns hier und heute überall sofort verfügbare Kommunikation nebst Kommunikations-Medien verändert auch unser Sozialverhalten.
Es ist „in“, den Sonntags-„Tatort“ im TV gemeinsam zu sehen, im Gegensatz zum TV-Abend allein zuhause. Ebenso etablieren sich Teamspiel-fähige Spielekonsolen und internetbasierte Spiele für große Gruppen (Massive Multiplayer Online Games) nun in breiten Bevölkerungsschichten. Die heutige rasch sich entwickelnde Technologie bietet vielseitigste Integration von laufend neuen und einfachen Kommunikationswegen und Medien.

Wissen als Marketing-Chance

Das Wissen um diesen Trend zu Gruppe und Tribe, zur gruppenbezogenen Vernetzung via Internet sowie die damit verbundenen Social-Media-Funktionen bis hin zu soziokulturellem Freizeitverhalten wird zur Chance für Produkte und Marketing – ein gesellschaftliches Phänomen zeigt universelle Wirkung, mindestens bis über das kommende Jahrzehnt hinaus.

Das Positive an diesem Trend: Die Förderung sozialer Verbindung mittels innovativer sozialer Medien unterstützt gesellschaftliche Qualitäten.

Und auch Marketing und Kundenpflege finden ihre Vorteile:
Unternehmen, die diese Gruppen-Dynamiken und Strukturen bewusst einsetzen, erhalten unmittelbares Feedback ihrer Kampagnen, Kunden und potentiellen Käufer.

Ein MegaTrend mit sehr viel Einfluss

Wo wirken sich die Einflüsse dieses MegaTrends und seiner aus ihm prognostizierten Keytrends aus?

Die Einflussbereiche sind:
Marketing, Freizeit-Verhalten, Sport, Spiele, Unterhaltungs- und Kommunikations-Industrie. Ebenso auf Transport, Reisen, Urlaub, Arbeitswelt, Wirtschaft und Politik.

Beispiele:
• Flash Mobs und Smart Mobs
• Tatort-Clubs
• Word of Mouth Marketing
• Unternehmens-/Produkt-Marketing
• Partizipative Freizeit im  Gruppenverbund, von Teamsport bis “Binge Drinking”-Parties
• Open-Source- und Fan-Projekte: z.B. das iPhone mit einer großen Gruppe Applikations-Entwickler, das durch mehrere Gruppen generierte Web-Lexikon Wikipedia oder der communitybasierte Firefox-Browser.

Sollten Sie Interesse an einem oder mehreren der Themen haben und weitere Informationen oder einen Workshop beziehen wollen, wenden Sie sich bitte an Torsten Rehder und Walter Matthias Kunze

Wir freuen uns auf Ihr Feedback und Ihre Kommentare.

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