Im Trendsalon: Der verstellte Blick auf die Wirklichkeit

Das Trendbook 2012 packt aus: In regelmäßigen Abständen werden wir Ihnen hier Auszüge aus dem Lexikon für Trend- und Zukunftsbegriffe vorstellen. 15 internationale Vordenker und Visionäre aus Wissenschaft und Wirtschaft haben im Sonderkapitel Trendsalon verschiedene aktuelle Themen näher beleuchtet.

Heute erzählt uns Matthias Abel, Spezialist für qualitative Marktforschung und die Entwicklung von Marketingstrategien, wie sich unsere Wahrnehmung durch  Augmented Reailty verändern wird.

Der verstellte Blick auf die Wirklichkeit- Wie Augmented Reality unsere Wahrnehmung verändert

Von Matthias Abel

Das Wissen der Welt wächst. Und es wächst immer schneller. Wir leben in einer Informationsgesellschaft, in der es dem einzelnen Individuum längst unmöglich geworden ist, mit dem Fortschritt Schritt zu halten. Der rasante Wissenszuwachs stellt unser Verständnis von Bildung auf die Probe. Die Kultur des Bildungskanons geht zu Ende. An ihre Stelle tritt die Technologie. Die Technologie erlaubt uns heute, Wissen zu speichern und sinnvoll nachzufragen oder zu verteilen: Just-in-time. Und so werden alte Bildungsideale und pädagogische Maximen durch eine technologiebasierte Such- und Quellenintelligenz ersetzt: Wir wissen heute nicht mehr alles, doch wir wissen, wo man Wissen finden kann. Technologien sind zum Treiber unserer Wissenskultur geworden und haben Phänomene wie Google oder Wikipedia hervorgebracht. So weit, so gut.

WISSEN PRÄGT UNSERE WAHRNEHMUNG

Diese Medaille hat jedoch wie alles eine Kehrseite: Denn was wir wissen, prägt auch unsere Wahrnehmung. Je mehr wir wissen, desto mehr sehen, hören, verknüpfen, verstehen und vergleichen wir. Das ist gut und wichtig und bewahrt die Bildung bis heute davor, obsolet zu werden. Denn wenn es darum geht, über Wissen Wahrnehmung zu prägen, stößt die Technologie an ihre Grenzen – nur zu wissen, wo man Informationen finden kann, hilft uns nicht dabei, besser zu sehen, zu hören, zu verstehen. Denn im Moment der Wahrnehmung ist die relevante Information nicht verfügbar.

DIE LÜCKE WIRD GESCHLOSSEN

Doch die Technologie hat dieses Defizit längst erkannt und eine Antwort parat: „Augmented Reality” heißt das Konzept, das den Moment der Wahrnehmung und den der Wissensvermittlung miteinander verbindet, indem es computergestützt eine virtuelle Informationsebene über die Wirklichkeit legt. Die Information, die wir nicht kannten (aber natürlich hätten finden können, hätten wir danach gesucht), wird im Moment der Wahrnehmung verfügbar gemacht. Der Blick auf die Welt wird durch virtuelle Überlagerung gleichzeitig verstellt und erweitert. Die zweite, virtuelle Wirklichkeit schließt die Lücke zwischen Wissen und Wahrnehmung: Das notwendige Wissen steht uns wahrnehmungserweiternd in Echtzeit zur Verfügung.

FÄHIGKEIT ZU KRITIK UND ZWEIFEL

Und das ist nicht unproblematisch, denn dieses “Wissen” ist medial vermittelt. Dieses Wissen ist keine individuelle Kombination aus über einen langen Zeitraum entwickelten und gesammelten Erfahrungen, Informationen und Überzeugungen, sondern es ist das distribuierte Wissen eines anonymen Absenders. Es prägt unsere Wahrnehmung. Durch die nicht zu bewertende Qualität der medial vermittelten Information verändert sich auch die Qualität unserer Wahrnehmung und damit unsere Vorstellung von den Dingen. Wir verlieren unsere Fähigkeit zu Kritik und Zweifel und werden manipulierbar.

INDIVIDUUM? – DAS UNTEILBARE TEILT SICH

Und doch: Technologie ist heute die einzige Möglichkeit, um mit dem Fortschritt vielleicht doch Schritt zu halten. Und ihre prägende Bedeutung für unser Weltverständnis wird weiter wachsen. Dennoch, ihre wachsende Bedeutung impliziert ein neues pädagogisches Mandat: Nie war es wichtiger, die eigene Fähigkeit zur kritischen Medienrezeption und auch -produktion zu schulen. Soziale Plattformen wie Facebook, Microblogging-Tools wie Twitter oder Geo-Apps wie Foursquare sind längst Teil unserer Identitätskonstruktion geworden: das Individuum – das Unteilbare – ist geteilt in eine virtuelle und eine physikalische Identität.

AUGMENTED REALITY ALS KLEBSTOFF ZWISCHEN IDENTITÄTEN

Die Augmented Reality wird uns in Zukunft ermöglichen, beide Identitäten wieder miteinander zu verschmelzen, indem sie den Moment des gegenseitigen Erkennens digital begleitet. Und noch bevor wir erfasst und kritisch reflektiert haben, welche Auswirkungen unsere neue Sendebereitwilligkeit und die Bereitschaft zur Öffentlichkeit auf unser Sein und unsere Gesellschaft haben, ist uns die Technologie wieder um einen Schritt voraus.

Matthias Abel ist Spezialist für die Entwicklung von Unternehmens- und Markenvisionen und ihre Übersetzung in Produkte, Services und Marketing-Programme. Nach seinem Studium und Stationen bei Springer & Jacoby, im Trendbüro und bei Sturm und Drang machte sich Matthias (Abel) 2004 selbständig und gründete das Unternehmen Wirtschaftswunder. Wirtschaftswunder entwickelt Strategien und Produktinnovationen auf Basis innovativer Marktforschungsmethoden. Matthias Abel arbeitet für Unternehmen im In- und Ausland und als Strategie- und Research-Partner für Werbe- und Trendforschungsagenturen.

Diesen und weitere Artikel finden Sie im Trendbook 2012.
Das Trendbook 2012 ist ein kompaktes Nachschlagewerk über die Trendbegriffe der Zukunft. Eine kostenlose Preview erhalten Sie hier.

 

 

 

Digital Downtime – be intelligently online

Wie viele Tage waren Sie dieses Jahr offline? Der Always-On-Modus ist so selbstverständlich geworden, dass es fast unmöglich scheint, nur für wenige Stunden keinen Online-Service oder kein Online-Tool zu nutzen. Das Gefühl der Nichterreichbarkeit verunsichert schon fast, da das Online-Sein fester Bestandteil unseres Alltags geworden ist.

Was einst als interaktiver Spaß mit Freunden und Kollegen begann, ist längst zum Stress ausgeartet. Dies wird für viele immer mehr zum Grund sich bewusst für eine gewisse Zeit am Tag eine Digital Downtime zu gönnen um berufliche sowie private Angelegenheiten effektiv zu erledigen.

Doch wie kann man das richtige Verhältnis zwischen On- und Offline finden? Wie kann man seinen Alltag so optimieren, dass wir der digitale und analoge Welt gerecht werden, uns aber nicht selbst überfordern? Wie wandeln sich die Anforderungen an uns selbst in diesem vernetzten Alltag und welche Chancen ergeben sich daraus?

Welche digitalen Tools und smarten Services Sie für sich nutzen können, präsentieren wir Ihnen im Workshop Digital Downtime.

Need an online break? Dann kontaktieren Sie gern Sven Tollmien für weitere Informationen.

Paul und das Trendbook 2012

Dürfen wir vorstellen? Paul, das neuste Mitglied der TrendONE Familie. Von nun an wird er Sie regelmäßig über die wichtigsten Produkte von TrendONE informieren.

Zum Start präsentiert Paul das Trendbook 2012, unsere Enzyklopädie mit den aktuellsten Mega- und Macro-Trends für das kommende Jahr.

Bestellen Sie das Trendbook 2012 auf www.trendbook2012.com.

Radical Game auf der Social Media Week

Wie sieht die Zukunft von Social Media aus? Welche Trends werden die Art und Weise, wie wir einkaufen, kommunizieren oder unterhalten werden wollen grundlegend verändern?

Diesen Themen haben wir uns am Mittwoch auf der Social Media Week Berlin gewidmet. Mit einem Radical Game forderten wir alle Teilnehmer heraus, sich Gedanken über die Zukunft von Social Media zu machen und mit uns neue Geschäftskonzepte und Ideen zu kreieren. Der Kreativworkshop basiert auf eine Auswahl von Micro-Trends, die wir im Vorhinein ausgewählt und anschließend präsentiert haben. Mit dem Ziel, Innovation durch Kombination zu erreichen, konnten die Micro-Trends anschließend in kleinen Gruppen beliebig kombiniert und weiterentwickelt werden.

Und was ist dabei herausgekommen? Hier die Top 3 Innovationen, die nach der Gruppenbewertung am besten abgeschnitten haben:

#1 Das personalisierte Hotelzimmer

Die Gewinner Idee ist besonders an Menschen gerichtet, die einen großen Teil ihrer Zeit in Hotelzimmern verbringen. Wäre es nicht schön, wenn, egal wo man hingeht, sich ein Gefühl von Zuhause entwickelt? Im „personalisierten Hotelzimmer“ kann alles angepasst werden, was der Besucher Zuhause nennt: Die eigene Lieblingsmusik oder Lieblingsfilme sind bereits einprogrammiert und an den Wänden hängen ausgewählte Bilder oder die Gesichter der Liebsten.

#2 Individuelle Kinowelt

Filmbewertung geht auch direkter: Die Idee basiert darauf, die Lieblingsfilme sofort nach dem Kinobesuch zu „liken“ oder zu genauer zu bewerten. Für Kinoliebhaber kann sich so Stück für Stück ein digitales Profil entwickeln, indem Lieblings Genres, Schauspieler oder Regisseure vermerkt sind, sodass intelligenter auf neue Filme hingewiesen werden kann. Diese Informationen kann man mit Freunden teilen für noch mehr gemeinsamen Kinospaß.

#3 TV Total

Diese Idee basiert auf den Erfolg von Shazam. Während Serien oder Filme geschaut werden, werden sie automatisch von einem mobilen Gerät erkannt: Es werden zusätzliche Informationen über die Produkte, die Mode oder Musik, die man im Fernsehen verfolgt in Echtzeit abgerufen. Alles was man sieht und einem gefällt, kann direkt über einen Online Shop erworben werden.

Radical Game in Wien: Die Zukunft von NFC und RFID

Die technischen Gegebenheiten für eine nahtlose lokale Vernetzung sind da – aber wie setzen wir sie richtig ein? Am Dienstag fand im Wiener TrendONE Büro ein Radical Game zum Thema „Zukunft von NFC und RFID“ statt. Zusammen mit Evolaris, unserem kompetenten Partner für interaktive Medien, setzten sich unsere Wiener Kollegen hin zum radikal Karten zu spielen.

Das Thema

Near Field Communication (NFC) setzt neue Standards im kontaktlosen Übertragen von Daten. Radio Frequency Identification (RFID) hingegen, nutzt elektromagnetische Wellen zur automatische Identifizierung von Menschen und Objekten. Beide Technologien sind im Bereich Handel besonders spannend. Daher fokussierten sich die Teilnehmer des Workshops auf Innovationen und Trends in diesem Bereich, um praxisorientierte Weiterentwicklungen von bisherigem Einsatz zu erarbeiten.

Das Radical Game

Um uns selbst immer wieder herauszufordern, testen wir uns so oft wie möglich mit unseren eigenen Mitteln: Der Kreativworkshop hat das Ziel neue Produktideen, Geschäftsmodelle oder kreative Kampagnen zu entwickeln. Dabei setzten wir auf Innovation durch Kombination: Während des Radical Games werden aktuelle Trends wie in einem Kartenspiel immer wieder neu gemischt und miteinander kombiniert. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt – am Ende entstehen praxisorientierte neue Möglichkeiten.

Die Teilnehmer

Die Kombination aus TrendONE Vienna und Evolaris war für beide Seiten sehr bereichernd. TrendONE bereitete den Workshop vor mit der Recherche von relevanten Micro-Trends. Nach einer multimedialen Präsentation wurden die Trends als Spielkarten verteilt. Das Evolaris Team, Spezialisten in der Umsetzung und Gestaltung von interaktiven Medien, konnte mit seinem fundierten technischen Know-How viel Input und kreative Ideen beisteuern.

 

Die Gewinner Idee: NFC Shopping

Die Idee basiert auf dem Micro-Trend “U-Bahn Stationen als Supermärkte” von Tesco, bei dem U-Bahn Stationen mittels Plakaten in virtuelle Supermärkte verwandelt wurden. Der kleine, aber entschiedene Unterschied ist: Statt einem QR-Code wird ein NFC-Tag genutzt um digital zu shoppen. Es gibt viele Orte an denen man kurze Wartezeiten verbringt. Diese aktiv für Erledigungen zu nutzen  wird Zukunft immer wichtiger. Ganz egal ob die Produkte nach Hause geliefert werden oder man sie selbst abholt.

Im Trendsalon: Mood Food – Die Evolution von Essen und Trinken

Das Trendbook 2012 packt aus: In regelmäßigen Abständen werden wir Ihnen hier Auszüge aus dem Lexikon für Trend- und Zukunftsbegriffe vorstellen. 15 internationale Vordenker und Visionäre aus Wissenschaft und Wirtschaft haben im Sonderkapitel Trendsalon verschiedene aktuelle Themen näher beleuchtet.

Heute erklärt Rolf Buchholz, Gründer und geschäftsführender Gesellschafter der KEY VALUES GmbH, wie der Konsum von Essen und Trinken immer weniger von der natürlichen Motivation „Durst und Hunger“ bestimmt wird.

 Mood Food: Die Evolution von Essen und Trinken

 Von Rolf Buchholz

Warum geht Liebe durch den Magen und warum wird in Asien mit den Händen gegessen? Die Antwort ist komplex, klingt aber einfach: Nahrungsmittel wurden im Laufe der Geschichte immer stärker emotional funktionalisiert. Wir erinnern uns an aphrodisierende Speisen aus dem Morgenland, den Tee mit Honig, der wohltuend gegen Erkältung hilft, oder den Sonntagsbraten der Nachkriegszeit als Zeichen des Wohlstands, das Stück Schokolade, das den Kummer vertreibt…

 

Früher haben Menschen gegessen, um satt zu werden und zu überleben. Heute haben wir in der sogenannten Wohlstandsgesellschaft dieses Grundbedürfnis längst befriedigt und streben nach Höherem. Wir sind immer mehr das, was wir essen. Wir essen, um uns zu identifizieren, wir essen als Ausdruck unseres Lifestyles, wir essen, um zu genießen, uns etwas zu gönnen und uns zu belohnen, wir essen, um unsere Sinne zu verzaubern. Wir essen auch, um uns einer sozialen Gruppe zugehörig zu zeigen und Ansprüche zu positionieren. Auch das neue „Essen im Dunkeln“ ist mehr Selbsterfahrung als Nahrungsaufnahme. Ebenso ist BIO über das Thema Gesundheit hinausgewachsen und zur Philosophie geworden. Auch die Lebensmittel-Werbung verkauft uns emotionale Funktionalisierung überall und jeden Tag. Essen und Trinken werden als Teil der kulturellen, wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Entwicklung zunehmend emotional funktionalisiert und prägen die Lebensmittel selbst, aber auch den Geschmack der Kunden und nicht zuletzt ihre Kaufentscheidungen.

EMOTIONALE ZUSATZNUTZEN

Functional Food und Mood Food sind Ausdruck dieses Paradigmenwechsels. Mood Food sind Lebensmittel und Getränke, mit denen gezielt Stimmungen und Emotionen erzeugt werden können, bzw. die in bestimmten Situationen konsumiert werden. Sie eröffnen eine zusätzliche Kategorie und klettern mit uns eine Stufe höher in der Maslowschen Bedürfnispyramide. Von Nahrungsmitteln wird zukünftig mehr erwartet als nur die Erfüllung der vier magischen Kriterien Preis, Geschmack, Gesundheit und Convenience. Sie müssen zudem einen emotional motivierten und rational begründeten Zusatznutzen stiften: Verbesserung des Aussehens, Reduzierung von Falten bzw. Anti-Aging, Verminderung von Stress, Steigerung der Konzentrationsfähigkeit usw. Es gibt zahlreiche durch Studien belegte Indikationen dafür, dass sich dieser Trend international weiter fortsetzen wird. Wir sprechen deshalb nicht von einer Marketing-Idee oder „altem Wein in neuen Schläuchen“, sondern vielmehr von der Evolution von Essen und Trinken.

WELLNESS UND LEISTUNGSFÄHRIGKEIT

Die individuelle Stimmungslage wird zukünftig maßgeblicher für die Nahrungsmittel-Auswahl, die Verzehrgewohnheiten und das Kaufverhalten. Die Marktforscher unterscheiden dabei drei Formen von Mood Food: 1. Emotional Eating, 2. Functional Mood Enhancers und 3. Cognitive Enhancement, auch als Brain Food bezeichnet. Aktuell stehen dabei der zunehmende Wunsch nach Wohlgefühl und das Bedürfnis nach mentaler Leistungsfähigkeit im Zentrum.

Mood Food ist damit die bedeutendste Kategorie von Functional Food. Obwohl hierzulande noch in den Kinderschuhen, wird sich Mood Food zum fundamentalen Volksbegehren entwickeln. Ursächlich hierfür ist neben steigendem Gesundheits-bewusstsein, zunehmendem Wissen und höheren Stressfaktoren auch das wachsende Bedürfnis nach Work-Lifetime-Balance sowie nach modernen umfassenden Konzepten, die keine Entweder-Oder-Entscheidung (beispielsweise gesund oder lecker) mehr vom Konsumenten verlangen, sondern eine Sowohl-Als-Auch-Lösung anbieten.

ZUNEHMENDE MARKTDURCHDRINGUNG

Belegbar ist die wachsende Durchdringung auch durch Zahlen. So wurden beispielsweise 2008 laut Mintel GNPD insgesamt 93 neue Relaxation-Drinks eingeführt, ein Jahr später waren es bereits 150 Drinks. Aber auch die wachsende Sortimentsbreite zeigt, dass sich die Kategorie Mood Food durch zunehmende Produkteinführungen manifestiert.

Bleibt die Frage offen, warum in Deutschland zurzeit vergleichsweise wenig Mood-Food-Innovationen hervorgebracht werden. Hierüber lässt sich nur spekulieren. Wir gehen von folgenden Hemmschwellen aus:

 > Erschwerte gesetzliche Rahmenbedingungen (z.B. bei Health Claims)

> Mangelnde Risikobereitschaft

> Kaum Referenzen bzw. Best Practices

> Eigene, schlechte Test-Erfahrungen mit Functional Food

> Aufwand für Education Marketing

Mittelfristig wird kaum ein Nahrungsmittel-Unternehmen an dem Thema Mood Food vorbeikommen. Die Frage ist nur, wer macht den Markt und nutzt die Vorteile, und wer folgt vorsichtig in kleinen Schritten?

 

Rolf Buchholz ist Gründer und Geschäftsführer der Key Values GmbH. Das Hamburger Unternehmen hat sich auf Innovation und Business Development insbesondere im FMCG-Bereich spezialisiert. Deshalb ist Rolf Buchholz in allen prägenden Food und Non-Food Themen engagiert. Er ist darüber hinaus Dozent für Innovation Management an der Hamburg School of Business Administration (HSBA) sowie Mitherausgeber der FMCG Agenda, dem Innovations-Report für die Konsumgüter-Industrie und den Handel.

Diesen und weitere Artikel finden Sie im Trendbook 2012.
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Im Trendsalon: Die Bedienbarkeit des Alltagslebens

Das Trendbook 2012 packt aus: In regelmäßigen Abständen werden wir Ihnen hier Auszüge aus dem Lexikon für Trend- und Zukunftsbegriffe vorstellen. 15 internationale Vordenker und Visionäre aus Wissenschaft und Wirtschaft haben im Sonderkapitel Trendsalon verschiedene aktuelle Themen näher beleuchtet.

Heute erklärt Lauritz Lipp, wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Berliner Technischen Kunsthochschule (BTK), wie das Feld „Interaction Design“ ein neues Verständnis vom Mensch und seiner Umgebung mit sich bringt.

Die Bedienbarkeit des Alltagslebens

Von Lauritz Lipp

Interaction Designer entscheiden über die Qualität der Beziehungen zwischen Mensch und Maschine, die Jahr für Jahr größere Bedeutung im Alltagsleben einnimmt.

Entwicklungen der Informationstechnik verändern auf unterschiedliche Weise die Nutzung von Computersystemen: Objekte werden mit Interfaces, Kommunikationsschnittstellen, Sensoren, Systemen zu Datenverarbeitung und Dienstleistung ausgestattet. Sie lösen sich von Bildschirm, Maus, Tastatur und ermöglichen dem Benutzer durch haptischen Oberflächenumgang seiner unmittelbaren Lebenswelt direkten interaktiven Zugang zum Digitalen.

DIE SINNLICHKEIT DES ALLTÄGLICHEN WIRD ERGÄNZT

Jedem Menschen vertraute Sinnlichkeit des Alltäglichen wird um neue Ebenen und Sinnebenen ergänzt. Der Moduswechsel von „ONLINE“ [ich blicke auf einen Bildschirm] zu „OFFLINE“ [ich blicke in die Welt] entfällt. Nicht nur die Art der Interaktion ändert sich, sondern auch Ort, Zeit und Kontext ihrer Schnittstellen. Der Kokon des Computerarbeitsplatzes wird aufgebrochen, seine Anordnung und Handhabung aufgehoben.

NEUES VERSTÄNDNIS VOM REALEN LEBEN

Dabei verwischen die Grenzen zwischen realen und virtuellen Welten und es entsteht eine neu zu definierende Form unseres Verständnisses vom „realen“ Leben. Informationen aller Art – auch digitale – werden mit Real-World-Objekten und -Orten verknüpft. Aktionen im Digitalen haben Auswirkungen im Analogen und umgekehrt.

Diese Durchdringung der Modi stellt Mediengestalter, allen voran den Interaction Designer, vor neue Herausforderungen und Verantwortlichkeiten. Das Bewusstsein seiner Verantwortlichkeit entscheidet über die Bedienungsmodi unseres Alltags- und Arbeitslebens. Er bezieht neue Felder in seine Arbeit ein, angefangen mit Mechanik, Elektronik und Energieversorgung bis hin zum Produktdesign und dem Feld der Bewegung, der Kinästhesie.

TECHNOLOGIE TRIFFT KREATIVITÄT

Um diesen neuen Ansprüchen an mediale Gestalter gerecht zu werden, gibt es seit dem Sommersemester 2007 die Lehrveranstaltung „[inter]active environments“ an der Berliner Technischen Kunsthochschule. Dort werden die Studenten mit Touchscreens, Wii-motes, iPod Touch sowie Sensoren zur Ermittlung von Helligkeit, Geschwindigkeit, Ort und diversen Aktoren vertraut gemacht, um mit Java, Flash oder datenstromorientierten Programmiersprachen aus Ideen benutz- und evaluierbare Prototypen herzustellen. Es werden, in Fortsetzung des „User Centered Design“-Gedankens, Methoden und Inhalte entlang einer bestimmten Optimierungslogik entwickelt, die bei entsprechender Ausbildung der Studierenden zu einer immer besseren „Usability“ und „Accessiblity“ ubiquitärer Interaktionsformen führen können. Das Potenzial, das in der Verbindung aus „Technologie und Kreativität“ steckt, geht aber über die Optimierung der Nutzbarkeit weit hinaus. Es erschließt neuartige Erlebnis- und Wahrnehmungsqualitäten. In diesem Sinne sollen Interaktionsansätze in neu entstehenden Denkhorizonten von „Experience Design“ und „Sensemaking Design“ verortet werden.

DER INTERACTION DESIGNER ALS GENERALIST

Vom Interaction Designer wird daher erwartet, dass er ein Generalist ist, der mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln der audiovisuellen und taktilen Gestaltung umgehen kann und sich in der Verbindung verschiedener Ausdrucksmittel auskennt. In seiner Arbeit entstehen evaluierbare Prototypen, die z.B. ein ärztlich angemahntes „Sie müssen etwas für Ihre physische Fitness tun“ um die Möglichkeit erweitern, zeitgleich geistig herausgefordert zu werden: Ein Hometrainer mit integriertem Videobeamer, mit dem man durch eine Landschaft voller Fragen und Antworten radeln kann, ein Kickertisch, an dem zwei Personen mit- und gegeneinander Gehirnjogging betreiben können, und eine kulturelle Schnitzeljagd durch ausgewählte Städte, die per GPS-fähigem Smartphone zu langen Spaziergängen anstiftet. Er bezieht dabei Aspekte der Kinesthese ein und kann so vertraute Gegenstände, Bewegungen und Geräte mit neuen Funktionen ausstatten.

STEIGENDE ABHÄNGIGKEIT VON HINTERGRUNDPROZESSEN

Die steigende Komplexität der Systeme erschwert es, Zusammenhänge nachvollziehbar und beherrschbar zu machen. Alltägliche Prozesse werden abhängig von Hintergrundprozessen, deren Verdecktheit dem Nutzer ein deutlich höheres Maß an kritischem Wissen und Vertrauen abverlangt. Es wird sich zeigen, wie weit eine alltagsbestimmende Durchdringung mit Ubiquitous Computing akzeptiert wird, welchen Problemen man bei der Implementierung der Systeme begegnet und welche zusätzlichen Forschungsfelder in Anspruch genommen werden müssen.

 

Lauritz L. Lipp ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Berliner Technischen Kunsthochschule (BTK-FH), Fachbereich Interaction Design. Nach seinem Studium der Medieninformatik etablierte er den Bereich [inter]active environments an der BTK-FH wo er mit Studenten Konzepte und Prototypen interaktiver Produkte, Services und Ausstellungen entwickelt, oft in Kooperation mit Industriepartnern wie zum Beispiel dem Fraunhofer IESE Kaiserslautern. Darüber hinaus arbeitet er an seiner Promotion, die sich mit Informationsräumen als kognitive Modelle auseinandersetzt. www.btk-fh.de

Diesen und weitere Artikel finden Sie im Trendbook 2012.
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