Die Gestaltung der neuen Welt – Outernet-Design als Coverthema der neuen PAGE
In der aktuellen PAGE Ausgabe 10.11 widmet sich das Magazin für Kommunikationsdesigner und Werber auf über 10 Seiten dem Thema Outernet. Auch TrendONE stand dem Magazin Rede und Antwort. Unter dem Titel „Ankunft in der neuen Welt“ werden neue Interfaces und Kommunikationskanäle wie das Projekt Sixth Sense von den MIT Media Labs und natürlich auch die Mobile Augmented Reality Browser Layar, Wikitude, Junaio und Goldrun sowie Googles visuelle Suchmaschine Goggles vorgestellt. Auch die Entwicklung hin zur erweiterten Welt mittels Kontaktlinsen ist schon lange mehr Science als Fiction.
Im Beitrag „Alles spricht zu dir“ wird vor allem der Außenwerbebereich genauer betrachtet. Nicht nur digitale Screens sondern auch mobil erweiterte Citylight Plakate und neue Plattformen der großen Außenwerber Wall oder JC Deceaux werden portraitiert. Auch bereits bekannte Outernet Projekte wie „The Witness – The First Movie in the Outernet“ von Jung von Matt stellt PAGE im Rahmen seiner Ausgabe zum Internet Nachfolger vor.
Im letzten Bericht konzentriert sich das Magazin auf das Thema „SciFi-Shopping“ und zitiert dabei auch Norbert Hillinger aus dem Berliner TrendONE Büro, der sich zum Potential von Microsofts neuer Werbeform NUads für Besitzer einer Xbox 360 inklusive Bewegungssteuerung Kinect äußerte.
Die aktuelle Ausgabe der PAGE finden Sie im gut sortierten Zeitschriftenhandel oder können Sie jetzt online bestellen.
Im Trendsalon: Mood Food – Die Evolution von Essen und Trinken
Das Trendbook 2012 packt aus: In regelmäßigen Abständen werden wir Ihnen hier Auszüge aus dem Lexikon für Trend- und Zukunftsbegriffe vorstellen. 15 internationale Vordenker und Visionäre aus Wissenschaft und Wirtschaft haben im Sonderkapitel Trendsalon verschiedene aktuelle Themen näher beleuchtet.
Heute erklärt Rolf Buchholz, Gründer und geschäftsführender Gesellschafter der KEY VALUES GmbH, wie der Konsum von Essen und Trinken immer weniger von der natürlichen Motivation „Durst und Hunger“ bestimmt wird.
Mood Food: Die Evolution von Essen und Trinken
Von Rolf Buchholz
Warum geht Liebe durch den Magen und warum wird in Asien mit den Händen gegessen? Die Antwort ist komplex, klingt aber einfach: Nahrungsmittel wurden im Laufe der Geschichte immer stärker emotional funktionalisiert. Wir erinnern uns an aphrodisierende Speisen aus dem Morgenland, den Tee mit Honig, der wohltuend gegen Erkältung hilft, oder den Sonntagsbraten der Nachkriegszeit als Zeichen des Wohlstands, das Stück Schokolade, das den Kummer vertreibt…
Früher haben Menschen gegessen, um satt zu werden und zu überleben. Heute haben wir in der sogenannten Wohlstandsgesellschaft dieses Grundbedürfnis längst befriedigt und streben nach Höherem. Wir sind immer mehr das, was wir essen. Wir essen, um uns zu identifizieren, wir essen als Ausdruck unseres Lifestyles, wir essen, um zu genießen, uns etwas zu gönnen und uns zu belohnen, wir essen, um unsere Sinne zu verzaubern. Wir essen auch, um uns einer sozialen Gruppe zugehörig zu zeigen und Ansprüche zu positionieren. Auch das neue „Essen im Dunkeln“ ist mehr Selbsterfahrung als Nahrungsaufnahme. Ebenso ist BIO über das Thema Gesundheit hinausgewachsen und zur Philosophie geworden. Auch die Lebensmittel-Werbung verkauft uns emotionale Funktionalisierung überall und jeden Tag. Essen und Trinken werden als Teil der kulturellen, wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Entwicklung zunehmend emotional funktionalisiert und prägen die Lebensmittel selbst, aber auch den Geschmack der Kunden und nicht zuletzt ihre Kaufentscheidungen.

EMOTIONALE ZUSATZNUTZEN
Functional Food und Mood Food sind Ausdruck dieses Paradigmenwechsels. Mood Food sind Lebensmittel und Getränke, mit denen gezielt Stimmungen und Emotionen erzeugt werden können, bzw. die in bestimmten Situationen konsumiert werden. Sie eröffnen eine zusätzliche Kategorie und klettern mit uns eine Stufe höher in der Maslowschen Bedürfnispyramide. Von Nahrungsmitteln wird zukünftig mehr erwartet als nur die Erfüllung der vier magischen Kriterien Preis, Geschmack, Gesundheit und Convenience. Sie müssen zudem einen emotional motivierten und rational begründeten Zusatznutzen stiften: Verbesserung des Aussehens, Reduzierung von Falten bzw. Anti-Aging, Verminderung von Stress, Steigerung der Konzentrationsfähigkeit usw. Es gibt zahlreiche durch Studien belegte Indikationen dafür, dass sich dieser Trend international weiter fortsetzen wird. Wir sprechen deshalb nicht von einer Marketing-Idee oder „altem Wein in neuen Schläuchen“, sondern vielmehr von der Evolution von Essen und Trinken.
WELLNESS UND LEISTUNGSFÄHRIGKEIT
Die individuelle Stimmungslage wird zukünftig maßgeblicher für die Nahrungsmittel-Auswahl, die Verzehrgewohnheiten und das Kaufverhalten. Die Marktforscher unterscheiden dabei drei Formen von Mood Food: 1. Emotional Eating, 2. Functional Mood Enhancers und 3. Cognitive Enhancement, auch als Brain Food bezeichnet. Aktuell stehen dabei der zunehmende Wunsch nach Wohlgefühl und das Bedürfnis nach mentaler Leistungsfähigkeit im Zentrum.
Mood Food ist damit die bedeutendste Kategorie von Functional Food. Obwohl hierzulande noch in den Kinderschuhen, wird sich Mood Food zum fundamentalen Volksbegehren entwickeln. Ursächlich hierfür ist neben steigendem Gesundheits-bewusstsein, zunehmendem Wissen und höheren Stressfaktoren auch das wachsende Bedürfnis nach Work-Lifetime-Balance sowie nach modernen umfassenden Konzepten, die keine Entweder-Oder-Entscheidung (beispielsweise gesund oder lecker) mehr vom Konsumenten verlangen, sondern eine Sowohl-Als-Auch-Lösung anbieten.
ZUNEHMENDE MARKTDURCHDRINGUNG
Belegbar ist die wachsende Durchdringung auch durch Zahlen. So wurden beispielsweise 2008 laut Mintel GNPD insgesamt 93 neue Relaxation-Drinks eingeführt, ein Jahr später waren es bereits 150 Drinks. Aber auch die wachsende Sortimentsbreite zeigt, dass sich die Kategorie Mood Food durch zunehmende Produkteinführungen manifestiert.
Bleibt die Frage offen, warum in Deutschland zurzeit vergleichsweise wenig Mood-Food-Innovationen hervorgebracht werden. Hierüber lässt sich nur spekulieren. Wir gehen von folgenden Hemmschwellen aus:
> Erschwerte gesetzliche Rahmenbedingungen (z.B. bei Health Claims)
> Mangelnde Risikobereitschaft
> Kaum Referenzen bzw. Best Practices
> Eigene, schlechte Test-Erfahrungen mit Functional Food
> Aufwand für Education Marketing
Mittelfristig wird kaum ein Nahrungsmittel-Unternehmen an dem Thema Mood Food vorbeikommen. Die Frage ist nur, wer macht den Markt und nutzt die Vorteile, und wer folgt vorsichtig in kleinen Schritten?
Rolf Buchholz ist Gründer und Geschäftsführer der Key Values GmbH. Das Hamburger Unternehmen hat sich auf Innovation und Business Development insbesondere im FMCG-Bereich spezialisiert. Deshalb ist Rolf Buchholz in allen prägenden Food und Non-Food Themen engagiert. Er ist darüber hinaus Dozent für Innovation Management an der Hamburg School of Business Administration (HSBA) sowie Mitherausgeber der FMCG Agenda, dem Innovations-Report für die Konsumgüter-Industrie und den Handel.
Diesen und weitere Artikel finden Sie im Trendbook 2012.
Das Trendbook 2012 ist ein kompaktes Nachschlagewerk über die Trendbegriffe der Zukunft. Eine kostenlose Preview erhalten Sie hier.
TrendONE beim TEDxHamburgSalon zum Thema Future Health
Am Montag traf sich ein kleiner Kreis von TED- und Medizin-Begeisterten im Gastwerk in Hamburg, um sich über die Zukunft der Gesundheit auszutauschen. Melanie Kremer, Mira Bürger und Rouven Hohendorff von TrendONE waren als Zuhörer dabei.
In drei Live- und zwei Video-Talks wurden unterschiedliche Zukunftstendenzen im medizinischen Bereich aufgezeigt. Es ging um unser Gesundheitssystem, Krebsprävention, die Beziehung zwischen Patient und Arzt, das Altern und technologische Innovationen.

Dr. Anne Schnieber erläuterte uns die Welt der Zahlen im Gesundheitssystem, deckte mit eben dieser den Mythos des Medizinermangels in Deutschland auf und sprach sich für eine Open Source-Bibliothek für medizinische Studien und Daten aus, um die evidenzbasierten medizinischen Fortschritt voranzutreiben.
PD Dr. Med. Andreas Block betonte, dass ein gesunder Lebensstil Spaß machen solle, um ihn zur Krankheitsprävention in der Gesellschaft zu etablieren, die Angst vor Krankheiten reiche hier nicht aus. In diesem Zusammenhang sind auch Ansätze von Gamification im Health Sector zu sehen, wenn beispielsweise Kindern die Behandlung von Diabetes in Online-Games auf spielerische Weise näher gebracht wird.
Dr. Kai Sostmann stellte die Frage, ob das Internet ein gesünderes Leben ermöglichen kann. Momentan würden viele Patienten noch unzertifizierte und unseriöse Gesundheitsinformationen aus dem Netz beziehen. Bei der Ausbildung von Ärzten setzt sich Sostmann nun dafür ein, dass diese lernen, den Patienten bei der Suche nach Rat im Internet zu unterstützen.
Daniel Kraft stellte in seinem Video-Talk die technologische Entwicklungslinie im medizinischen Sektor vor. Laut Kraft wird die Qualität und Quantität von Innovationen im Gesundheitsbereich exponentiell anwachsen und dem Credo „Faster, Smaller, Cheaper, Better“ folgen. Die Zukunftsvision Krafts besagt, dass Diagnosegeräte mobil werden, etwa durch die Verwendung von Smartphones zur Feststellung von Hautkrebs. Medizinische Werkzeuge werden kleiner, beispielsweise in Form von Micro-Robotern, die unsere Venen reinigen. Medizinische Vorsorge, Diagnose und Behandlung werden günstiger. 3D-Printing und die persönliche Stammzellen-Bank werden zur Rekonstruierung von Organen eine bedeutende Rolle in der Medizin spielen.

Diese TEDx-Veranstaltung zeigte, dass unsere Gesundheit nicht nur in den Händen der zukünftigen Technologie liegt, sondern vor allem in unseren Eigenen. Wir danken den Veranstaltern und Rednern für den interessanten Abend.
Aktuelle Macro-Trends: Post-Ownership
Wir halten stets Augen und Ohren offen, um neue Wandelphänomene zu erkennen, die sich in unseren Micro-Trends manifestieren. An dieser Stelle präsentieren wir Ihnen regelmäßig spannende, neu-identifizierte Macro-Trends.
Post-Ownership
Post-Ownership beschreibt eine neue Konsumkultur, bei der Eigentum durch flexiblen Zugang abgelöst wird. So werden z.B. digitale Inhalte wie Musik, Filme oder Computerspiele vermehrt per Streaming-Verfahren konsumiert anstatt sie zu kaufen. Die aus der digitalen Welt gelernte Rolle des “Users” überträgt sich aber auch in die analoge Welt. Statt ein Auto oder Fahrrad zu besitzen und zu unterhalten, wird auf Carsharing-Modelle oder Citybikes zurückgegriffen, die nutzungsabhängig abgerechnet werden. Auch Konsumgüter wie z.B. Rasenmäher und Werkzeuge werden anderen Mitgliedern des Netzwerkes im Sinne einer Tausch- & Teil-Wirtschaft zur Verfügung gestellt. Dabei sind digitale Platformen ein wichtiger Treiber dieser “sharing economy”: Soziale Netzwerke und mobile Applikationen ermöglichen eine Vernetzung der Mitglieder und Verfügbarkeitsabfragen in Echtzeit.
Micro-Trend: Dinge leihen und vermieten auf “Snap Goods”
Die Plattform “Snap Goods” bietet einen lokalisierten Service an, der auf einem ökologischen Grundgedanken basiert: Jeder besitzt Dinge, die er nur selten oder gar nicht nutzt. Anstatt diese wegzuwerfen und sie später vielleicht erneut zu kaufen, kann auf “Snap Goods” jemand in der direkten Umgebung gefunden werden, der diese Dinge für einige Tage mieten möchte. Der Preis für den Gegenstand wird individuell festgelegt und die Auswahl der potentiellen Mieter ist dabei genauso sicher wie der Bezahlvorgang über PayPal. So wird die Umwelt geschont und nebenbei auch noch Geld verdient. Mehr über Snap Goods im Produktvideo.
Weitere Macro-Trends finden Sie in unserem Trendexplorer und Trendbook2012.
Im Trendsalon: Die Bedienbarkeit des Alltagslebens
Das Trendbook 2012 packt aus: In regelmäßigen Abständen werden wir Ihnen hier Auszüge aus dem Lexikon für Trend- und Zukunftsbegriffe vorstellen. 15 internationale Vordenker und Visionäre aus Wissenschaft und Wirtschaft haben im Sonderkapitel Trendsalon verschiedene aktuelle Themen näher beleuchtet.
Heute erklärt Lauritz Lipp, wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Berliner Technischen Kunsthochschule (BTK), wie das Feld „Interaction Design“ ein neues Verständnis vom Mensch und seiner Umgebung mit sich bringt.
Die Bedienbarkeit des Alltagslebens
Von Lauritz Lipp
Interaction Designer entscheiden über die Qualität der Beziehungen zwischen Mensch und Maschine, die Jahr für Jahr größere Bedeutung im Alltagsleben einnimmt.
Entwicklungen der Informationstechnik verändern auf unterschiedliche Weise die Nutzung von Computersystemen: Objekte werden mit Interfaces, Kommunikationsschnittstellen, Sensoren, Systemen zu Datenverarbeitung und Dienstleistung ausgestattet. Sie lösen sich von Bildschirm, Maus, Tastatur und ermöglichen dem Benutzer durch haptischen Oberflächenumgang seiner unmittelbaren Lebenswelt direkten interaktiven Zugang zum Digitalen.
DIE SINNLICHKEIT DES ALLTÄGLICHEN WIRD ERGÄNZT
Jedem Menschen vertraute Sinnlichkeit des Alltäglichen wird um neue Ebenen und Sinnebenen ergänzt. Der Moduswechsel von „ONLINE“ [ich blicke auf einen Bildschirm] zu „OFFLINE“ [ich blicke in die Welt] entfällt. Nicht nur die Art der Interaktion ändert sich, sondern auch Ort, Zeit und Kontext ihrer Schnittstellen. Der Kokon des Computerarbeitsplatzes wird aufgebrochen, seine Anordnung und Handhabung aufgehoben.
NEUES VERSTÄNDNIS VOM REALEN LEBEN
Dabei verwischen die Grenzen zwischen realen und virtuellen Welten und es entsteht eine neu zu definierende Form unseres Verständnisses vom „realen“ Leben. Informationen aller Art – auch digitale – werden mit Real-World-Objekten und -Orten verknüpft. Aktionen im Digitalen haben Auswirkungen im Analogen und umgekehrt.
Diese Durchdringung der Modi stellt Mediengestalter, allen voran den Interaction Designer, vor neue Herausforderungen und Verantwortlichkeiten. Das Bewusstsein seiner Verantwortlichkeit entscheidet über die Bedienungsmodi unseres Alltags- und Arbeitslebens. Er bezieht neue Felder in seine Arbeit ein, angefangen mit Mechanik, Elektronik und Energieversorgung bis hin zum Produktdesign und dem Feld der Bewegung, der Kinästhesie.
TECHNOLOGIE TRIFFT KREATIVITÄT
Um diesen neuen Ansprüchen an mediale Gestalter gerecht zu werden, gibt es seit dem Sommersemester 2007 die Lehrveranstaltung „[inter]active environments“ an der Berliner Technischen Kunsthochschule. Dort werden die Studenten mit Touchscreens, Wii-motes, iPod Touch sowie Sensoren zur Ermittlung von Helligkeit, Geschwindigkeit, Ort und diversen Aktoren vertraut gemacht, um mit Java, Flash oder datenstromorientierten Programmiersprachen aus Ideen benutz- und evaluierbare Prototypen herzustellen. Es werden, in Fortsetzung des „User Centered Design“-Gedankens, Methoden und Inhalte entlang einer bestimmten Optimierungslogik entwickelt, die bei entsprechender Ausbildung der Studierenden zu einer immer besseren „Usability“ und „Accessiblity“ ubiquitärer Interaktionsformen führen können. Das Potenzial, das in der Verbindung aus „Technologie und Kreativität“ steckt, geht aber über die Optimierung der Nutzbarkeit weit hinaus. Es erschließt neuartige Erlebnis- und Wahrnehmungsqualitäten. In diesem Sinne sollen Interaktionsansätze in neu entstehenden Denkhorizonten von „Experience Design“ und „Sensemaking Design“ verortet werden.
DER INTERACTION DESIGNER ALS GENERALIST
Vom Interaction Designer wird daher erwartet, dass er ein Generalist ist, der mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln der audiovisuellen und taktilen Gestaltung umgehen kann und sich in der Verbindung verschiedener Ausdrucksmittel auskennt. In seiner Arbeit entstehen evaluierbare Prototypen, die z.B. ein ärztlich angemahntes „Sie müssen etwas für Ihre physische Fitness tun“ um die Möglichkeit erweitern, zeitgleich geistig herausgefordert zu werden: Ein Hometrainer mit integriertem Videobeamer, mit dem man durch eine Landschaft voller Fragen und Antworten radeln kann, ein Kickertisch, an dem zwei Personen mit- und gegeneinander Gehirnjogging betreiben können, und eine kulturelle Schnitzeljagd durch ausgewählte Städte, die per GPS-fähigem Smartphone zu langen Spaziergängen anstiftet. Er bezieht dabei Aspekte der Kinesthese ein und kann so vertraute Gegenstände, Bewegungen und Geräte mit neuen Funktionen ausstatten.
STEIGENDE ABHÄNGIGKEIT VON HINTERGRUNDPROZESSEN
Die steigende Komplexität der Systeme erschwert es, Zusammenhänge nachvollziehbar und beherrschbar zu machen. Alltägliche Prozesse werden abhängig von Hintergrundprozessen, deren Verdecktheit dem Nutzer ein deutlich höheres Maß an kritischem Wissen und Vertrauen abverlangt. Es wird sich zeigen, wie weit eine alltagsbestimmende Durchdringung mit Ubiquitous Computing akzeptiert wird, welchen Problemen man bei der Implementierung der Systeme begegnet und welche zusätzlichen Forschungsfelder in Anspruch genommen werden müssen.
Lauritz L. Lipp ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Berliner Technischen Kunsthochschule (BTK-FH), Fachbereich Interaction Design. Nach seinem Studium der Medieninformatik etablierte er den Bereich [inter]active environments an der BTK-FH wo er mit Studenten Konzepte und Prototypen interaktiver Produkte, Services und Ausstellungen entwickelt, oft in Kooperation mit Industriepartnern wie zum Beispiel dem Fraunhofer IESE Kaiserslautern. Darüber hinaus arbeitet er an seiner Promotion, die sich mit Informationsräumen als kognitive Modelle auseinandersetzt. www.btk-fh.de
Diesen und weitere Artikel finden Sie im Trendbook 2012.
Das Trendbook 2012 ist ein kompaktes Nachschlagewerk über die Trendbegriffe der Zukunft. Eine kostenlose Preview in das Trendbook 2012 erhalten Sie hier.
Cloud Computing – Lösungen für den Public Sector
Während Cloud Computing in der Wirtschaft immer selbstverständlicher wird, zieht der öffentliche Sektor nur zögernd nach. Zu etabliert sind alte Strukturen, zu groß ist die Angst davor, Kontrolle über Daten an „die Cloud“ zu verlieren. Dabei kann Cloud Computing im Public Sector besonders intelligent eingesetzt werden und hat das Potenzial, die öffentliche Hand von Grund auf umzustrukturieren.
Das Teilen von Wissen bedeutet nicht nur mehr Transparenz, Effizienz und Zugang zu Wissen, sondern geht häufig auch mit einer erheblichen Kostenreduktion einher. In den Bereichen öffentliche Verwaltung, Bildung und Gesundheitswesen sind die Möglichkeiten von Cloud Computing besonders hoch.

Gemeinsam mit Microsoft Deutschland haben wir im aktuellen Trendguide „Cloud-Lösungen für den Public Sector“ die besten Trends im Bereich Cloud Computing vorgestellt. Drei Bereiche des öffentlichen Sektors können ganz besonders von den Vorteilen des Cloud Computings profitieren:
eGovernment
Mit Cloud Computing in der öffentlichen Verwaltung wird sich die Beziehung zwischen Bürger und staatlichen Institutionen entscheidend verändern. Es kann eine Transparenz entstehen, die es so vorher noch nie gegeben hat: Eine direktere Nachverfolgung politischer Entscheidungsprozesse lassen den Bürger näher an das politische Geschehen heran. Entsprechende cloud-basierte IT-Strukturen ermöglichen eine direktere Form der Demokratie und stimulieren das politische Interesse des Einzelnen. So gibt es auf der lokalen Ebene bereits einige Websites, die das Feedback von Bürgern zu konkreten städtebaulichen Vorhaben sammelt.
Einen entscheidenden Unterschied kann Cloud Computing ebenfalls in der Administration mit sich bringen: Wenn die Kommunikation mit behördlichen Stellen durch cloud-basierte Datenmengen vereinfacht wird, fördert das die Bürgernähe, steigert die Effizienz und senkt Verwaltungskosten.
Bildung
Die Vorteile des Cloud Computing für die Bildung liegen auf der Hand: Durch die virtuelle Speicherung von Daten können multimediale Lehrinhalte einfacher gesammelt und geteilt werden. So ist der Zugang zu Bildung nicht mehr an Ort oder Zeit gebunden, und Lehrmaterialien können einer größeren Anzahl von Menschen günstiger zur Verfügung gestellt werden. Erste Projekte von online-basierten Universitäten beweisen: Diese vernetzte Methode des Lernens kann Unterricht interaktiver und individueller gestalten.
Gesundheit
Der Einsatz von Cloud Computing im Gesundheitswesen wird ein neues Arzt-Patienten-Verhältnis mit sich bringen. Auch hier kann der Nutzer bzw. Patient selbst aktiv werden und von mehr Transparenz profitieren. Bedarfsorientierte und ortsunabhängige Informationen stehen Arzt und Patient jederzeit zur Verfügung. Damit wird nicht nur die Betreuung besser, auch die Administrationskosten können gesenkt und die Effizienz gesteigert werden. Schon heute gibt es Möglichkeiten, cloud-basierte Behandlungen und Therapieprogramme zu nutzen.
Den vollständigen Trendguide „Cloud-Lösungen für den Public Sector“ finden Sie hier.








